一種游戲獎勵數據處理方法、系統、裝置和存儲介質與流程

文檔序號:18168032發布日期:2019-07-13 09:44
一種游戲獎勵數據處理方法、系統、裝置和存儲介質與流程

本發明涉及計算機數據處理技術領域,尤其涉及一種游戲獎勵數據處理方法、系統、裝置和存儲介質。



背景技術:

隨著移動智能終端技術的發展,現在出現越來越多的手機游戲,現在的手機游戲可區分為連網游戲和非連網游戲,連網游戲比如王者榮耀和螞蟻森林,非連網游戲有“連連看”等。游戲可以幫助用戶打發休閑時間,游戲開發商可以通過游戲獲取流量,同時還可以通過游戲傳播理念,比如螞蟻森林傳播低碳理念?,F有的游戲產品中,為了增加游戲的多樣性和吸引游戲用戶購買虛擬商品,都會采用獎勵的方法鼓勵游戲用戶,但目前游戲中的鼓勵方式多為固定獎勵金額的獎勵,且獎勵方式單一,無法做到隨機變動的獎勵,降低了獎勵機制對游戲用戶的吸引力。



技術實現要素:

為了解決上述技術問題,本發明的目的是提供一種獎勵方式多樣化和獎勵金額隨機的游戲獎勵數據處理方法、系統、裝置和存儲介質。

本發明所采用的第一技術方案是:

一種游戲獎勵數據處理方法,包括以下步驟:

獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,根據互動收集量獲取中獎名單,并按照預設方式對中獎名單上的游戲賬號進行獎勵;

按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額對游戲賬號進行獎勵。

進一步,還包括以下步驟:

獲取第一游戲賬號輸入的分享信息后,獲取第一游戲賬號的待收取量,并結合分享信息和待收取量生成鏈接信息;

獲取第一游戲賬號輸入的賬號選擇信息后,根據賬號選擇信息將鏈接信息發送至第二游戲賬號;

獲取第二游戲賬號輸入的點擊收取信息后,結合點擊收取信息和鏈接信息生成觸發信息,并根據觸發信息更新第二游戲賬的互動次數;

獲取第二游戲賬號的級別信息后,結合級別信息和互動次數獲取并記錄第二游戲賬的互動收集量。

進一步,所述獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,根據互動收集量獲取中獎名單,并按照預設方式對中獎名單上的游戲賬號進行獎勵這一步驟,具體包括以下步驟:

獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,對獲取的互動收集量進行降序排序,并獲取互動收集量前預設位數對應的游戲賬號作為當天的中獎名單;

根據游戲賬號的互動收集量計算各游戲賬號獲得獎勵的比例值,并根據比例值和預設固定的總獎勵值計算各游戲賬號的獎勵值;

根據獎勵值對各中獎名單上的游戲賬號進行獎勵。

進一步,所述購買信息包括時間信息和價格信息,所述按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額對游戲賬號進行獎勵這一步驟,具體包括以下步驟:

按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據時間信息更新記錄最后購買虛擬商品的游戲賬號,并在檢測到預設時間內未更新游戲賬號時,將記錄中的游戲賬號作為中獎賬號;

根據所有的價格信息計算中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額進行獎勵。

進一步,所述根據所有的價格信息計算中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額進行獎勵這一步驟,具體包括以下步驟:

根據所有的價格信息計算價格總金額,結合價格總金額和第一預設比例計算中獎總金額;

結合中獎總金額和第二預設比例計算中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額進行獎勵。

本發明所采用的第二技術方案是:

一種游戲獎勵數據處理系統,包括:

第一獎勵模塊,用于獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,根據互動收集量獲取中獎名單,并按照預設方式對中獎名單上的游戲賬號進行獎勵;

第二獎勵模塊,用于按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額對游戲賬號進行獎勵。

進一步,還包括分享互動模塊,所述分享互動模塊包括鏈接生成單元、鏈接發送單元、更新單元和記錄單元;

所述鏈接生成單元用于獲取第一游戲賬號輸入的分享信息后,獲取第一游戲賬號的待收取量,并結合分享信息和待收取量生成鏈接信息;

所述鏈接發送單元用于獲取第一游戲賬號輸入的賬號選擇信息后,根據賬號選擇信息將鏈接信息發送至第二游戲賬號;

所述更新單元用于獲取第二游戲賬號輸入的點擊收取信息后,結合點擊收取信息和鏈接信息生成觸發信息,并根據觸發信息更新第二游戲賬的互動次數;

所述記錄單元用于獲取第二游戲賬號的級別信息后,結合級別信息和互動次數獲取并記錄第二游戲賬的互動收集量。

進一步,所述第一獎勵模塊包括排序單元、比例計算單元和獎勵單元;

所述排序單元用于獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,對獲取的互動收集量進行降序排序,并獲取互動收集量前預設位數對應的游戲賬號作為當天的中獎名單;

所述比例計算單元用于根據游戲賬號的互動收集量計算各游戲賬號獲得獎勵的比例值,并根據比例值和預設固定的總獎勵值計算各游戲賬號的獎勵值;

所述獎勵單元用于根據獎勵值對各中獎名單上的游戲賬號進行獎勵。

本發明所采用的第三技術方案是:

一種計算機代碼自動生成裝置,所述存儲器用于存儲至少一個程序,所述處理器用于加載所述至少一個程序以執行上所述方法。

本發明所采用的第四技術方案是:

一種存儲介質,其中存儲有處理器可執行的指令,所述處理器可執行的指令在由處理器執行時用于執行如上所述方法。

本發明的有益效果是:本發明通過互動收集量獲取中獎名單并進行鼓勵,促使游戲賬號間多進行交流,增加游戲的多樣性,提高游戲的操作體驗,還有通過購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,避免固定的獎勵金額和獎勵方式,增加游戲的多樣性更能吸引游戲用戶的注意力。

附圖說明

圖1是本發明一種游戲獎勵數據處理方法的步驟流程圖;

圖2是本發明一種游戲獎勵數據處理系統的結構框圖。

具體實施方式

實施例一

如圖1所示,本實施例提供了一種游戲獎勵數據處理方法,包括以下步驟:

S1、獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,根據互動收集量獲取中獎名單,并按照預設方式對中獎名單上的游戲賬號進行獎勵;

S2、按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額對游戲賬號進行獎勵。

上述游戲具有前端頁面層、數據處理層和數據存儲層,所述前端頁面層用于渲染出游戲畫面,所述數據處理層用于處理游戲的數據,所述數據存儲層用于存儲游戲數據,本游戲對渲染和實時反饋要求不高,采用現有的框架結構即可。具體地,所述前端頁面層采用負載均衡的方式對頁面負載進行均衡部署,從而支持橫向頁面部署的擴展,所述數據處理層通過部署JAVA服務來支撐運算和運行,產生相應的數據,所述數據存儲層采用mongoDB和redis的集群來做數據支撐和存儲數據。

本實施例中,預先需要用戶先購買商品,類似于向銀行購買定期,然后該購買的商品每天能夠產生相應的收益,即產生收集量,用戶通過在手機屏幕上點擊收取,即可獲得收益。為了讓游戲用戶更好的理解理財理念,所述商品和收集量采用一些常見的物體來體現,比如所述商品為花朵或家禽,所述收集量為種子或蛋,在本實施例中,所述商品為花朵,所述收集量為花朵節的種子。游戲提供多種類型的花朵,每種花朵需要消費不同的虛擬貨幣購買,對應的每種花朵每天生產的種子數量不同,種子生成的時間也不相同。游戲用戶通過購買了花朵后,花朵定期生產種子,用戶通過登錄游戲,收取種子,即可收益。為了刺激游戲用戶相互間進行交流,數據處理層設置了有部分收集量需要其他游戲用戶“幫忙”收取,第一游戲用戶將鏈接信息發送給第二游戲用戶后,第二游戲用戶打開鏈接幫第一游戲用戶收取收集量,為了鼓勵第二游戲用戶“幫忙”收取,系統采取相應的鼓勵方式鼓勵第二游戲用戶。

本實施例中設置了兩種獎勵方式,增加鼓勵的多樣性,其中第一種獎勵方式為:每天獎勵一次,根據互動收集量來確定名單,所述互動收集量即“幫忙”收取的種子的數量,當游戲用戶幫忙收取越多種子,游戲獎勵得越多。第二種獎勵方式是為了鼓勵游戲用戶購買虛擬商品,獲取游戲賬號的購買信息,并根據購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,鼓勵游戲用戶多購買虛擬商品。

其中,所述互動收集量的產生包括步驟A1~A4:

A1、獲取第一游戲賬號輸入的分享信息后,獲取第一游戲賬號的待收取量,并結合分享信息和待收取量生成鏈接信息;

A2、獲取第一游戲賬號輸入的賬號選擇信息后,根據賬號選擇信息將鏈接信息發送至第二游戲賬號;

A3、獲取第二游戲賬號輸入的點擊收取信息后,結合點擊收取信息和鏈接信息生成觸發信息,并根據觸發信息更新第二游戲賬的互動次數;

A4、獲取第二游戲賬號的級別信息后,結合級別信息和互動次數獲取并記錄第二游戲賬的互動收集量。

第一游戲用戶將鏈接發送給第二游戲用戶后,根據第二游戲用戶的游戲級別收取的收集量不同,等級越高的第二游戲用戶“幫忙”收取的越高,如此可鼓勵游戲用戶提高自己的游戲等級。如果第二游戲用戶幫忙收取10次種子,則互動次數為10,如果第二游戲用戶的游戲等級為黃金級別,則每次可以幫忙收取10顆種子,因此,當天第二游戲賬的互動收集量為100。

其中,步驟S1具體包括步驟S11~S13:

S11、獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,對獲取的互動收集量進行降序排序,并獲取互動收集量前預設位數對應的游戲賬號作為當天的中獎名單;

S12、根據游戲賬號的互動收集量計算各游戲賬號獲得獎勵的比例值,并根據比例值和預設固定的總獎勵值計算各游戲賬號的獎勵值;

S13、根據獎勵值對各中獎名單上的游戲賬號進行獎勵。

獲取所有游戲賬號當天的互動收集量后,對互動收集量進行降序排序,獲取前n位對應的游戲賬號作為當天的中獎名單,在本實施例中,獲取互動收集量前10位的游戲賬號作為當天的中獎名單。計算該10位游戲賬號的互動收集量的比例值,再將固定的總獎勵值按照計算獲得的比例值進行計算,從而算出每個游戲賬號的獎勵值。在本實施例中,所述獎勵值為種子,比如總獎勵值為1萬顆種子,將1萬顆種子按比例值分為10份,并作為10位游戲賬號的獎勵值。

步驟S2具體包括步驟S21~S22:

S21、按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據時間信息更新記錄最后購買虛擬商品的游戲賬號,并在檢測到預設時間內未更新游戲賬號時,將記錄中的游戲賬號作為中獎賬號;

S22、根據所有的價格信息計算中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額進行獎勵。

步驟S22具體包括步驟B1~B2:

B1、根據所有的價格信息計算價格總金額,結合價格總金額和第一預設比例計算中獎總金額;

B2、結合中獎總金額和第二預設比例計算中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額進行獎勵。

第二種鼓勵方式是將購買花朵消費的價格中,抽取一部分價格作為獎池,比如一朵花朵等效1萬顆種子,每發生一次購買交易,就獲取花朵對應的種子的一部分作為獎池,本實施例中,獲取等效種子的40%,比如一朵花朵等效1萬顆種子,則獲取4000顆種子放入獎池,每發生一次購買花朵的交易,獎池中就相應的增加種子。根據時間信息計算開獎的時間,在本實施例中,開獎的時間為最后一次購買花朵交易的時間后加8小時,如果該8小時內又發生購買花朵交易,則變更最后一次購買花朵交易的時間,再計算開獎時間。將最后一位購買花朵的游戲賬號作為中獎賬號,中獎金額為獎池內所有的種子。由于該獎勵方式中,開獎時間不確定,且中獎金額不確定,更能增加游戲的多樣性,更加刺激,極大地提高了游戲用戶的操作體驗。

進一步作為優選實施方式,以第二預設比例將中獎總金額的分為兩份,一份獎勵給中獎賬號,一份獎勵給與中獎賬號同一個小組的游戲賬號,游戲中,各游戲賬號可以相互結盟,并當某個游戲賬號中獎后,結盟的游戲賬號也可得到相應的獎勵,增加了游戲的多樣性,提高游戲操作體驗。

實施例二

如圖2所示,本實施例提供了一種游戲獎勵數據處理系統,包括:

第一獎勵模塊,用于獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,根據互動收集量獲取中獎名單,并按照預設方式對中獎名單上的游戲賬號進行獎勵;

第二獎勵模塊,用于按時間順序依次獲取游戲賬號的購買信息后,根據購買信息獲取中獎賬號和中獎金額,并結合中獎賬號和中獎金額對游戲賬號進行獎勵。

進一步作為優選的實施方式,還包括分享互動模塊,所述分享互動模塊包括鏈接生成單元、鏈接發送單元、更新單元和記錄單元;

所述鏈接生成單元用于獲取第一游戲賬號輸入的分享信息后,獲取第一游戲賬號的待收取量,并結合分享信息和待收取量生成鏈接信息;

所述鏈接發送單元用于獲取第一游戲賬號輸入的賬號選擇信息后,根據賬號選擇信息將鏈接信息發送至第二游戲賬號;

所述更新單元用于獲取第二游戲賬號輸入的點擊收取信息后,結合點擊收取信息和鏈接信息生成觸發信息,并根據觸發信息更新第二游戲賬的互動次數;

所述記錄單元用于獲取第二游戲賬號的級別信息后,結合級別信息和互動次數獲取并記錄第二游戲賬的互動收集量。

進一步作為優選的實施方式,所述第一獎勵模塊包括排序單元、比例計算單元和獎勵單元;

所述排序單元用于獲取當天所有游戲賬號的互動收集量后,對獲取的互動收集量進行降序排序,并獲取互動收集量前預設位數對應的游戲賬號作為當天的中獎名單;

所述比例計算單元用于根據游戲賬號的互動收集量計算各游戲賬號獲得獎勵的比例值,并根據比例值和預設固定的總獎勵值計算各游戲賬號的獎勵值;

所述獎勵單元用于根據獎勵值對各中獎名單上的游戲賬號進行獎勵。

本實施例的一種游戲獎勵數據處理系統,可執行本發明方法實施例一所提供的一種游戲獎勵數據處理方法,可執行方法實施例的任意組合實施步驟,具備該方法相應的功能和有益效果。

實施例三

本實施例提供了一種計算機代碼自動生成裝置,所述存儲器用于存儲至少一個程序,所述處理器用于加載所述至少一個程序以執行實施例一所述方法。

本實施例的一種計算機代碼自動生成裝置,可執行本發明方法實施例一所提供的一種游戲獎勵數據處理方法,可執行方法實施例的任意組合實施步驟,具備該方法相應的功能和有益效果。

實施例四

本實施例提供了一種存儲介質,其中存儲有處理器可執行的指令,所述處理器可執行的指令在由處理器執行時用于執行如實施例一所述方法。

本實施例的一種存儲介質,可執行本發明方法實施例一所提供的一種游戲獎勵數據處理方法,可執行方法實施例的任意組合實施步驟,具備該方法相應的功能和有益效果。

以上是對本發明的較佳實施進行了具體說明,但本發明創造并不限于所述實施例,熟悉本領域的技術人員在不違背本發明精神的前提下還可做出種種的等同變形或替換,這些等同的變形或替換均包含在本申請權利要求所限定的范圍內。

再多了解一些
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